SENA
martes, 21 de septiembre de 2010
martes, 7 de septiembre de 2010
Actividad 1
QUE ES UML?
Sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeño tamaño se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre más grande y más complejo es el sistema, más importante es el papel de que juega el modelado por una simple razón: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.
OBJETIVOS DEL UML?
Hubo varios objetivos detrás del desarrollo de UML. El primero y mas importante, UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y esta basado en el común acuerdo de gran parte de la comunidad informática. Esto significa incluir conceptos de los métodos líderes para que UML pueda usarse como su lenguaje de modelado.
UML no pretende ser un método de desarrollo completo. No incluye un proceso de desarrollo paso a paso.
Un objetivo final de UML era ser tan simple como fuera posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los mecanismos de la ingeniería de software, tales como encapsulacion y componentes. Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de programación de propósito general.
Objetivos del UML
Los objetivos de UML son:
Visualizar, expresa de forma gráfica
Especificar, las características de un sistema
Construir, a partir de los modelos especificados
Documentar, los propios elementos gráficos sirven de documentación
Los bloques de construcción se dividen en tres partes:
- Elementos, que son las abstracciones de primer nivel.
Estructurales: Las cosas estructurales definen la parte estática del modelo. La parte estática del modelo del definir de los estructurales de los cosas de Las. Representan elementos físicos y conceptuales.
Comportamiento: Una cosa del comportamiento consiste en las partes dinámicas de modelos de UML. Dinámicas de los modelos UML de se compone de las partes del comportamiento del cosa de Una.
Agrupación: Agrupar cosas se puede definir como mecanismo para agrupar elementos de un modelo de UML juntos. Juntos agrupar del modelo UML de párrafos elementos de un del mecanismo del un del como del definir del puede del SE de los cosas de los las de Agrupar.
Anotación: Las cosas de Anotación se pueden definir como mecanismo para capturar observaciones, descripciones, y comentarios de los elementos modelo de UML. La nota es la única una cosa de Anotación disponible. Observaciones capturar de párrafos del mecanismo del un del como del definir del puede del SE de los cosas de Anotación, modelo UML
- Relaciones, que unen a los elementos entre sí.
Dependencia: La dependencia es una relación entre dos cosas en las cuales el cambio en un elemento también afecte el otro. Afecta del también del elemento del en un del cambio del EL del que de los las del en de los cosas del DOS del entre del relación del una del es del dependencia del La un otra del la.
Asociación: La asociación es básicamente un sistema de acoplamientos que conecta elementos de un modelo de UML. Modelo UML de los elementos de un del conecta del que de un conjunto de enlaces del básicamente de Asociación es. También describe cuántos objetos están participando en esa relación.
La generalización: Se puede definir como relación que conecte un elemento especializado con un elemento generalizado. Generalizado del elemento del un del con del especializado del elemento del un del une del que del relación del una del como del definida del ser del puede del generalización.
Realización: La realización se puede definir como relación en la cual dos elementos estén conectados. Conectados del están de los elementos del DOS del que del la del en del relación del una del como del definirse del puede de Realización. Un elemento describe una cierta responsabilidad que no se ponga en ejecución y la otra la pone en ejecución. El elemento del
- Diagramas, que son agrupaciones de elementos.
QUE ES POO?
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
QUE ES CLASE?
En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de esa clase. Este modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería del tipo "Personas".
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.